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Crafting II: Qualität und Einschränkungen

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Im letzten Teil der Anleitung haben wir MK II Servos gebaut, ohne besonders darauf zu achten, welche Rohstoffe verwendet wurden.
Das ist allerdings nicht immer eine gute Idee.

Wir hatten erwähnt, dass wir einen Basic Leap Booster aus 300 Einheiten ENERGIE Carbon herstellen. Das heißt, das irgendein Carbon benutzt werden kann, vorzugsweise jedoch eines mit einem hohen Energiewert.

Der Grund dafür ist recht einleuchtend – In Firefall beeinflusst der Energie Wert eines Materials die Qualität des Basic Leap Booster. Wenn Material mit einem hohen Energiewert benutzt wird, wird das Endprodukt von hoher Qualität (QL) sein.
Wenn Du einen hochqualitativen Basic Leap Booster in einem Kinetic Booster verbaust, wird der fertige Kinetic Booster ebenfalls von hoher Qualität sein. Dies wiederum garantiert Dir einen Bonus, wenn der Kinetic Booster schließlich in die Servos eingebaut wird – Du kannst damit also letzten Endes höher springen.

Kurz zusammengefasst: Nutzen wir Carbon mit hohem Energiewert für die Basic Leap Booster Subkomponente, so können wir am Ende mit den erzeugten Servos höher springen.

Hast Du jedoch gerade kein Carbon zur Hand, das einen hohen Energiewert hat, so kannst Du dennoch Deine Servos bauen, denn alle Bauteile haben Grundwerte, die Du auf jeden Fall bekommst, egal welche Qualität deine Materialien haben – das Endprodukt wird zwar nicht ideal sein, aber Du kannst es dennoch nutzen.

Wie bereits erwähnt gibt es jeweils ein Carbon, welche Masse als Hauptwert besitzt, eines das Kerne als Hauptwert besitzt und schließlich eines welches Energie als Hauptwert besitzt. Dies sind die Carbon Grundarten. Das Carbon, das Energie als Hauptwert besitzt wird beispielsweise „Energized Carbon“ genannt.
Besitzt Du verschiedene Grundarten von Carbon, die jeweils ähnliche Energie Werte haben, so solltest Du vorzugsweise „Energized Carbon“ für Bauteile nutzen die Energie benötigen, denn:

Die Werte Deiner Rohstoffe beeinflussen nicht nur die Qualität des Endproduktes, sondern sie haben gleichzeitig auch Nebenwirkungen, die sich negativ auf Deinen Battleframe auswirken.

Jedem Battleframe stehen limitierte Grundmengen an Energie, Masse und CPU Kernen zur Verfügung.
Die Werte des Rohstoffes, den Du benutzt um Komponenten wie Deine Servos herzustellen, beeinflussen, wieviel dieser verfügbaren Werte von der jeweiligen Komponente eingenommen wird.

Dazu zwei Beispiele:

A) Du hast Dich dazu entschieden, Deine Servos mit „Energized Carbon“ Ql 499 – Energie 499, Masse 165 und Kerne 329 herzustellen.
Die Servos, die Du baust, werden einen hohen Energieverbrauch haben, durchschnittlich viele CPU Kerne in Anspruch nehmen und schließlich recht leicht sein, also wenig Masse verbrauchen.
Mit diesen Servos kannst Du ziemlich hoch springen.

B) Du hast dich entschieden, Deine Servos mit „Carbon Composites“ Ql 785 – Energie 523, Masse 785 und Kerne 262 zu bauen. Die Servos, die Du erzeugt hast, werden geringfügig mehr Energie verbrauchen als Version A, aber sie werden deutlich mehr wiegen, also mehr Masse verbrauchen, während der eher durchschnittlich viele CPU Kernen in Anspruch genommen werden.
Obwohl Du mit diesen Servos geringfügig höher springen kannst, sind Sie für deinen Battleframe deutlich schlechter als Version A, da sie viel mehr der vorhandenen Masse-Kapazität des Battleframes in Anspruch nehmen.

Natürlich gibt es auch Situationen, in denen Du dennoch Version B benutzen solltest – beispielsweise wenn alle anderen Komponenten deines Battleframes bereits feststehen und du dennoch genügend Masse übrig hast, oder falls Du einfach gerade keine besseren Ressourcen zur Hand hast.